新作《The CUBE》揭秘:活体魔方世界能否复制原子之心的奇迹?
大家有没有过这样一种错觉——当游戏圈突然冒出一个“炸裂大新闻”,你几乎还没反应过来,身边的小伙伴已经在朋友圈刷屏?想想《原子之心》初次面世时引爆的那波高潮,犹如朋友圈大合唱般热烈,而现在,Mundfish工作室又带着一颗“核弹”砸来,推出神秘新作《The CUBE》。
说来也是,这种诡异的“惊喜效果”到底是他们算计好的,还是玩家的“惯性幻想”作祟?你觉得新作肯定在原作路线上瞎搞拓展,结果官方直接秀操作,给你整出个MMORPG射击,还夹带个什么分屏渲染黑科技,让人直呼“爷青回”,但心里又嘀咕:这搅合得靠谱吗?
先别着急批判,也别先入为主夸爆,咱今天就一边挠头一边抽丝剥茧地扒一扒,《The CUBE》这摞未翻开的“魔方”,里面到底藏了多少层“孙悟空藏在脑门儿后面的紧箍咒”?
有句话说得中肯——好项目要靠好团队堆起来。《原子之心1》那阵子,Mundfish团队也就是五十来号人撸着加班肝游戏,顶多最后冲刺到八十来个熟面孔。而现在,《The CUBE》这个大工程一宣布,身价倍涨,团队规模硬生生扩成了当年的两倍啥意思?这不光是人多了点,连小组构架都重新洗牌。
据创始人巴格拉图尼透露,工作室下边已经拆得细得不能再细——你说你搞DLC,得,专门有个小分队,你说你冲着《原子之心2》主线作品来,客户您好,这里也有专职阵营伺候。紧接着,《The CUBE》这支刚刚成立的新军也拔地而起,面子上是独立开发,实则背后随时“借调”精英支援,尤其像剧情、动画、美术这种“讲究世界观通感”的活儿。团队之间来回“踢皮球”,但又不能乱套调子,免得整个“原子宇宙”剧情家谱一不小心写成了“老子打儿子,兄弟斗内鬼”。
换句话说,人是多了,精致得像是流水线校对过,每个环节“互盯互抄作业”,就是为了能让玩家无论哪条线玩下去,都体会到熟悉的氛围。但有一说一,这样高密度的团队扩编是福是祸?项目融会贯通还是鸡飞狗跳?这恐怕还真只能等见分晓,谁让游戏行业向来有“人多必乱”的老传说。
但最离谱的还不是团队规模升级,真正让人“脑回路卡壳”的,还是这个游戏点子的玄学来源。你要说市面上的大作,灵感往往都号称“痛苦中冥想、天台上闭关”,可巴格拉图尼的说法咋就这么接地气?
“那天开会时实在无聊,手贱画起了井字方块,结果脑海突然咔哒灵感灯亮了——诶,方块不光能转,说不定还能‘活’过来?”这“自来水式的脑洞”真有点像班上数学老师讲题讲跑神,黑板一歪,还真能推出来个新定理……
但你别说,他脑子里的这堆“魔方概念”,还真不是玩票式乱涂,而是当场拉上老搭档奥列格,俩人直接离会脚本齐飞,两个小时硬生生把《The CUBE》的原型敲定。
这种灵感机制别说,真挺像高中自习课百无聊赖时信手画格子,结果福至心灵发现意义。你要头铁问他“灵感是升华还是剽窃”,人家直接怼回来:这叫“世界观自洽的无限拓展”,既扯得圆又自带一股“不服来辩”的倔气儿。
再绕回剧情设定,时间线到底咋排的?不少玩家估计已经在暗搓搓打表格,恨不得给《原子之心》宇宙理出个“郭氏族谱”。
可官方愣是一贯严肃卖关子,“能说的只有:故事发生在《原子之心1》之后,不过神秘和连续性嘛,留给大家慢慢折腾拼图”。还假装高冷了一下,似乎很美妙地暗示,“你在CUBE里能看到1的影子,但2的影子也等你来考证。”
这种吊胃口的营销操作,既磨人耐心又激发欲望,有时就像逛夜市转半天只见到“新品即将登场”,也难怪隔壁玩家忍不住扒Steam页面,把每一枚贴图和文本都咂摸个遍——谁让咱游戏党都爱当柯南。
说起来,《The CUBE》最能秀的技术金刚钻,当属“分屏渲染系统”了。玩法上的“机关算尽”谁不会吹?但技术底蕴扎实才是硬通货。
什么叫分屏渲染?通俗点说,就是让整个虚拟世界里的几千块方块“嗨”起来,随时能变魔术般伸缩、旋转、挪移,还能各自带块儿唱独角戏。这事儿可不是单机游戏玩功能键切屏,而是整个服务器和客户端都要拉满电,把所有玩家和场景裹进动态交响乐。
服务器一边操盘物理运动、动画跟踪,客户端还要眼花缭乱地拼接视觉“拼图”,就像B站鬼畜视频上线一堆窗口矩阵,每一帧都流畅无掉帧……这种场面,专业游戏狗看看都只能“盘它”+“瑟瑟发抖”了。
巴格拉图尼还专门补充,别以为你在UE5上就稳了,他们干脆把底层物理和渲染全改了一遍,属于“魔改不留情”,“梦想有人抄,技术不怕偷”。
说白了,这波其实啥意思?“咱不光要玩家享受前所未有的世界变形体验,更期望‘魔方’每一块都蕴含故事和生命 —— 你懂的,这才叫活体世界。”目前这项专利都整上了,仗着“独一份”踢开一票同类竞品。
不过讲到玩法,玩家最担心还是“MMO味太浓”“射击味太淡”这两个事。你看标题就灌了个“MMORPG射击”标签,结果官方自信满满地强调:“我们的底子还是深度叙事+系统,角色成长上不走咸鱼路线,装备养成、定制、远征全得安排。”
但你问,会不会像传统MMO天天屯任务打怪刷装备?官方立马急眼:“你以为咱们还玩那套老土套路?不,现在是动态世界+超现实探索,体验完全不一样。”
确实,探险、合作、突发事件,这些在RPG里已见怪不怪,但如何在《The CUBE》里诠释出“一个活体谜团空间”,每一块方块都能影响自己和别人的世界进程?据说这才是本作最让人“社牛”和“智商税并存”的吸引点。
当然,PVP怎么搞?能不能大逃杀?会不会出现“撤离类”爆火模式?官方的回答,意外地接地气——“战斗只是手段,你真要问,有类似‘打进禁区捡宝贝’的机制,但咱这不是孤岛掏枪互撕。更偏向传统RPG那味,探索、奖励、成长才是王道,战斗只是其中一味调料。”
也就是你能和兄弟组队刷类似地下城的区域,越深入敌人越杂,奖励越骚气。这倒有点致敬了经典RPG那一套,大世界副本成了主流,大家都爱“组团下本”。只不过,具体规则和细节还被官方死死捂着,估计也是想吊足大家胃口。
还有一个老调重弹的问题,想必不少人都在意:既然是独立大作,要不要买断,还是免费上船?这问题巴格拉图尼先是打太极,说现在还没最后拍板,得等后续官宣。反正明面上的态度是“无论啥模式,都得公平和体验优先”,等于啥也没说,但百无一失。毕竟现在免费+内购是大潮流,买断制稀有得像“濒危动物”,到底怎么割韭菜,暂缓声明,玩家也算是给自己留点想象空间。
再往深看,《The CUBE》的自信还体现在对社区参与和持续运营的规划里。现在游戏开发谁不是喊着“公测反馈最重要”,这货也是,内部测试阶段已经火力全开,骨干成员天天“人肉踩坑”,只求把系统磨得圆润顺滑。后续肯定是先引小部分种子用户来体验,广泛“抓虫”、听意见,最后一步步把本体推向市场舞台。发售以后,季度大版本、剧情更新、活动、功能点——全都写进了PPT,巴格拉图尼信誓旦旦承诺,“我们只想把CUBE世界打造成个每周都有新瓜吃的巨型乐园”,说得像奥运火炬不灭。
一圈说下来,《The CUBE》到底是下一个现象级神作,还是激进过头的混合体?其实想明白一个问题就够了,这波操作最大亮点在哪里?
是分屏渲染的技术赌博?是团队模块化到每条线都能自循环?还是在剧情和探索之间努力兼顾,既拽着硬核党,也忽悠得住休闲党和社牛党?
坦白讲,现在下任何结论都为时太早,别忘了,游戏行业瞬息万变,今天的黑马,明天可能就成了茶余饭后的梗。“虚幻引擎五”今天你还吹它,明天可能就被下一个“XYZ”新技术竞争。
老玩家聪明,知道粉不能盲夸,技术不落地就是PUA。新玩家激动,也要学会提前打个问号,别让情怀和营销掩盖真实体验。
谁都希望,《The CUBE》这次能带来点“不一样的风景”,而不是一顿万花筒式的堆素材,结果最后玩完还是“原子之心,换皮3.0版”。
但现实残酷也有诗意,就像夏天里追风少年,谁都想要心里的那个“无限变换的魔方世界”真的能触手可及。到最后,还得等游戏一上线,大家亲自下场,才能给这场“机关算尽的魔方大秀”按上属于自己的分数和态度。
网友们说,看了这波操作,你期待《The CUBE》啥?究竟是“活体世界”的技术突破,还是“剧情+探索+社交”的全方位体验升级?来来来,留言打卡,展开你们的脑洞,一起猜下这魔方底下,到底藏着哪些意外的彩蛋——这一票交给你们!
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